オープンPTRで分かったHomecoming

PC版グウェントの正式リリースまで約3週間といった10月5日、サプライズ的にオープンPTRが公開されました。今まで小出しに情報公開はあったものの、Homecomingで変更されるゲームプレイに関する肝の部分は明らかにされないままでした。今回はPTRをプレイして分かったことをまとめます。

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グウェント Homecoming PTR

PTRへの参加方法や、ゲームプレイの主な変更点は以下の公式ページで確認できます。

playgwent.com:グウェント HOMECOMING PTR

PTRへの参加手続きを行うにはGOGアカウントが必要です。所有するGOGアカウントでログイン後、PTRの参加手続きを行えば、GOG GalaxyのライブラリーにグウェントのPTRが追加されます。新たにPTR版のグウェントをインストールして始めましょう。

PTRではプレミアムカードも含めて全てのカードを使用してデッキを作ることができます。より精細に描画されるプレミアムカードのアニメーションを眺めているだけでも楽しいですし、「奪われし玉座」で追加される新カードもありますので、正式リリースより少し早く体験してお得感を味わうのもいいですよ。

PTRのフィードバックは以下の公式フォーラムで受け付けています。日本語で大丈夫ですので、PTRに参加して気になる点や、バグの報告等があればフィードバックを送ってみてはいかがでしょうか。

HOMECOMING PTR – フィードバック

Homecoming進捗報告

これまでに公開されているHomecomingの進捗報告動画です。日本語字幕を有効にしてお楽しみください。

第1弾ではグラフィックや2列化、マリガンやデッキ構築の仕組みの変更などについて説明されています。

第2弾ではHomecomingのリリース日、リーダーの3Dモデル化などについて報告されています。

日本語字幕はありませんが、Homecomingで追加される20枚のカードの紹介、実際にHomecoming後のグウェントを開発者がプレイして紹介する動画はこちらです。

ゲームプレイの変更点まとめ

ここからは管理人が実際にPTRをプレイして分かったHomecomingでの変更点をまとめていきます。

※ 以下は全て2018年10月5日のPTR開催時の情報です。PTRのフィードバックを受けて、正式リリース時には更なる調整がなされることも予想されます。ご了承ください。

デッキ構築

Homecomingではデッキ構築が大きく変わりました。カード1枚1枚にコストが設定されており、デッキの上限コストまでなら自由にカードを組み込むことができます。ただしデッキには最低25枚のカードを組み込まなければなりません。組み込めるカード枚数の上限はなさそうです。39枚のデッキでもカジュアルマッチを行うことができました。

ゴールドカードは1種類につき1枚、ブロンズカードは1種類につき2枚までデッキに組み込むことができます。コスト制になり、ゴールドと違いがなくなったためシルバーカードは廃止されました。

PTR時点ではデッキの上限コストは165コストに設定されています。ブロンズカード1枚当たりのコストは4~9コスト、ゴールドカードは5~15コストに設定されています。

マリガン

1ゲーム中に行えるマリガンの回数は、各リーダー毎に設定されるようになりました。

上の画像のエレディンに記載されている「4」ですが、これは戦力値ではなく、リーダー固有のマリガン回数です。マリガン回数は1ゲーム中通して消費していくものになっており、ラウンドが進んでも回復しません。マリガン回数が4で、1ラウンド開始時に3回マリガンしたとすれば、ラウンド2かラウンド3の開始時に、残りの1回だけマリガンを行うことができます。

フランチェスカや簒奪者のマリガン回数は1回に設定されていますが、これは1ゲーム中に1度だけしかマリガンができないということになります。かなり厳しめの設定になっているように感じますね。

手札上限

手札の上限は10枚になりました。手札が10枚の時にカードをドローすると、ドローされたカードは手札に加わらず破棄されて墓地に送られてしまいます。

ラウンド間のドロー

2ラウンド、3ラウンドの開始時に、各プレイヤーは自身のデッキから3枚ずつカードをドローするようになりました。前のラウンドで早々にパスしてしまうと手札上限を超えてしまう可能性もありますので、少し注意が必要です。相手に取らせるラウンドでは不要な手札を処理することもできるようになったというところでしょうか。

アーティファクト

これまでのユニットカード、呪文カードに加えて、新たにアーティファクトというカードが加わりました。アーティファクトは、カードの左上に「盃」のアイコンで示されます。

アーティファクトは戦力値を持ちませんが、ユニットのように盤面に配置され、任意のタイミング、またはテキストに書かれた条件を満たした際に効果が発動します。発動は一度だけとは限らず、アーティファクトによっては複数回発動可能な場合もあります。

上の画像は雷光ですが、これは任意のタイミングで「ユニット1体に2ブーストを与える」効果を3回まで発動することができるアーティファクトです。

アーティファクトは戦力値を持たないためユニットや天候の攻撃の対象にはできませんが、上の画像のディメリティウム爆弾のように、アーティファクトを破壊する効果を持つカードによって盤面から除去することができます。

先攻・後攻問題の解決

ベータ期間中に長く議論されてきた先攻・後攻問題ですが、Homecomingでは解決に向けて調整が行われました。

先攻・後攻はこれまでと同様にコインフリップで決めますが、先攻になったプレイヤーには以下のアドバンテージが与えられます。

  • 先攻はアーティファクト《Tactical Advantage》を自陣に得る
  • 先攻はマリガン回数が1回増える

《Tactical Advantage》(戦術的優位)の効果は、任意のタイミングで「ユニット1体に5ブーストを与え、自身を消滅させる」です。実際に使ってみると、なかなか強力な効果で、先攻がリードを取りやすいようになっています。

またマリガン回数に厳しい制限をかけられているリーダーは、マリガン回数が1回多くなるというのも、悪くないアドバンテージでしょう。

盤面の2列化

Homecoming初期から明らかにされていた変更点です。既に既報で何度も語られていることですので、ご存知の方も多いでしょう。盤面の2列化に伴い大多数のカードの効果が変更されることになりました。

配備列で効果が変わるカード

カードによっては、配備する列で効果が変わるようになりました。これも既報で散々語られてきましたが、2列化により追加された要素として注目されていましたね。

上の画像のイェネファーは近接列に配備した場合、他の全てのユニットに2ダメージを与えますが、間接列に配備した場合には、全てのユニットに2ブーストを与えます。

新たなキーワード

Homecomingではゲームプレイの変更に伴い、カードテキストに新たなキーワードが追加されましたので、ご紹介します。

Order(命令):手動で起動するアビリティ。ユニットの場合は盤面に配備してから1ターン経過しないと起動できない。アーティファクトの場合は配備後、即起動することができる。

Cooldown(クールダウン):命令アビリティを再度使用するのに必要なターン数を表す。

Charge(チャージ):命令アビリティを使用できる回数。リーダー以外は回数をチャージ可能。

Zeal(勇躍):勇躍を持つユニットはプレイされたターンに命令アビリティを起動できる。

Reach(射程):アビリティの射程を表す列数。射程2のアビリティは2列先のターゲットまで対象にすることができる。

Melee(近接):近接列でのみ効果を発揮するアビリティ。

Ranged(間接):間接列でのみ効果を発揮するアビリティ。

Seize(魅了):敵ユニットを反対列に移動させる。(英単語が変わっただけで、これまでのCharm(魅了)と同じ)

Bloodthirst(狂騒):狂騒アビリティの効果を発動するのに必要なダメージを受けた敵ユニット数を表す。起動した場合、前述のアビリティの効果を上書きする。

Thrive(成長):自身より戦力値の高いユニットがプレイされるたび、1ブーストを得る。

最後に

Homecomingで、グウェントはまた別のゲームになったと言っても過言ではありません。これらの変更がプレイヤーに指示されるのかどうか現時点ではまだ分かりませんし、今までのグウェントより面白くなっているのかの判断も、まだ時期尚早と思います。

デッキ構築は自由度が高くなり可能性が広がった反面、構築難易度は上がっているように感じました。構築のしがいがあると感じるプレイヤーと、投げ出したくなるプレイヤーの両方がいそうです。

命令アビリティや、それにまつわるキーワードは複雑で、使いこなすには理解と慣れが必要で初心者にやさしくありません。しかし、理解できてくるとコンボを考えるのが楽しくなる要素だと感じました。

PTRのフィードバックを受けて、より一層洗練された形で正式リリースされることを期待しています。

コメント

  1. 匿名 より:

    私はプライベートではPCを使わない生活なため(グウェントはPS4)、HC後の環境に触れることができないのでこういう記事があるのは非常にありがたいです。
    事前情報から予想はしてましたが、記事見る限りやはり現在のグウェントとはほとんど別ゲーですね。
    私は周りのユーザーほどグウェントに不満はなかったんで、今のグウェントを調整してくれるだけでもよかったんですが。
    ただコレだけ複雑化すると考えることが色々ありそうで楽しみではあります。

    • 管理者 より:

      コメントいただき、ありがとうございます!少しでもお役に立てる記事が書けていれば幸いです。
      私も現在のグウェントにそれほど不満という訳ではなかったので、正直、Homecomingには不安ばかり覚えていました。そこを変えてほしいんじゃないんです…と。
      そしてパブリックPTRで現れたHomecomingは、予想以上に別のゲームになっていました。
      PTR当初は新システムやキーワードの理解に時間がかかり、少しモッサリ気味のUIやゲームプレイに抵抗を感じながら試遊していました。
      しかし、PTRが終わった現在、私はすでに新しいグウェントをプレイしたくてウズウズしています。23日のリリースが待ち遠しくて仕方ありません。これまでのグウェントとは確かに違うゲームでしたが、新グウェントにも面白さを感じ始めています。
      正直なところ、まだまだ粗削りな部分が多い印象でしたので、ぶっちゃけコンソール版がリリースされる12月までは実質ベータ期間のようにCDPRも考えているのではないかと邪推しているのですが(笑)、Homecomingがリリースされて、またプレイヤーの皆さんに受け入れられることを願っています。