【Team CCG】Homecoming初期の 14デッキ プレビュー

10月23日のPC版 グウェントのHomecomingリリース以降、毎日のように多様なデッキがネットを賑わしていますが、そろそろ代表的なデッキタイプのまとめが欲しい頃ではありませんか?Team CCGが各勢力を代表するデッキタイプと短評を掲載しています。デッキ構築の参考にどうぞ!

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参考記事

complexitycardgaming.com : Early Homecoming Decklists

今回のデッキリストと解説文の元ネタです。原文は、こちらでご確認いただけます。

ニルフガードのデッキリスト

兵士モルヴラン

兵士デッキでは、大きな戦力を生成して対戦相手と点差をつけるために《戦奴》が使われます。《戦奴》と《ゲルメイン・ピカント》、《ヴライエフ》、《ヴリームド》のコンボはとても強力です。《勅令》、《アルブリヒ》、《おとり》はこのコンボを実行しやすくしてくれるでしょう。このデッキでは《戦奴》シナジーに加えて、《モルヴラン・ヴーヒス》が得意とする公開シナジーも取り入れています。全体的に見て、とても効率的なデッキになっています。

取り上げたデッキリストは TailBot氏(@TailBot_)の兵士デッキを参考にしたLewt氏(@CCG_Lewt)のバリエーションです。

イスベル ウィッチャーズ

ウィッチャーニルフは非常に単純明快なデッキです。《ヴェセミル:指導者》のバフを利用して大きな打点を持つ複数のウィッチャーを作り出します。ブロンズのほとんどは、最低のコストで最大のバリューを生み出すための「グッドスタッフ」構成となっています。

このデッキは他のほとんどのデッキに比べて圧倒的にカードアドバンテージに優れています。最初のラウンドで《シリ》をプレイして、《ハッゲのイスベル》を最後にプレイしてください。もしイスベルを対戦相手がパスした後にプレイできれば、1枚分のカードアドバンテージを得ることができます。

このウィッチャーニルフのイスベル型はDunkoro氏(@Dunkoro1)とOrdev氏が構築したものです。

スペル公開

Lewt氏のスペル公開デッキは、公開の効果を最大限に引き出すためにユニット数を最小化したユニークな構成になっています。デッキは残り1枚になるまで安定して圧縮可能で、《ティボル・エッゲブラフト》や《インペリアル・ゴーレム》を最後の1枚としてデッキに残したまま、パワフルなラウンド3に持ち込むことができます。これらのカードをデッキに残しておけば《トリス・メリゴールド》や《イェネファー:占事》で大きなテンポを生み出すこともできます。

トドメは《イフアラクアックス》からのティボル or ゴーレム召喚です。これは逆転が難しい巨大なテンポスイングを生みます。スペシャルカードは多彩なコントロールの選択肢を提供してくれるでしょう。ユニット数が少ないことは、特にラウンド3で《シヒル》や《レジス》に対する弱みを減らすことにもなります。

モンスター

遺言エレディン

遺言デッキを構築する、より単純なアプローチとは異なり、このリストでは《ゲールズ》の素晴らしい効果を活かすため《見えざる者》ではなく《エレディン》をリーダーに採用しています。通常、耐性を持った《ゲールズ》はラウンドを掌握し、完全な勝利をもたらしてくれます。

ラウンド1では圧縮のためにウィッチャーズを使います。ラウンドで勝利するため、いくつかの遺言コンボや、大きめの打点が出るカードを使うことを恐れないでください。ラウンド1に勝つことでラウンド2はドライパスでき、《ゲールズ》を使わされるリスクをなくすことができます。

取り上げたデッキリストは Dunkoro氏が構築したものです。

見えざる者 泡スウォーム

思うがままにプレイできれば、泡スウォームは現在の環境で最も打点を出せるデッキです。ゲームプランは単純です。複数のユニットが生成されるカードを使って一列に最大の9ユニットを並べ、可能な限り多く《黄金の泡》を打ちます。ウィッチャートリオといくつかの遺言ユニットを使ってラウンド1、2を生き延びてください。そしてラウンド3で18点の《黄金の泡》を繰り返し、完全なリードを奪って勝利します。

列全体に効果のある《切り裂き》や《レジス》には弱く、どちらも《黄金の泡》を浴びせる前に戦力値1のユニットが倒されてしまいます。それさえなければ、このモンスターとアルコールの波は対戦相手の全てを押し流してしまうでしょう。

ビッグ森

このデッキは《オールド・スピアチップ》や《カールドウェル伯爵》など大きな戦力値を持つユニットに依存しています。それには3つの理由があります。

  1. 彼らの大きな戦力値は、ワイルドハントのシナジーを起動します。
  2. 他のユニットの成長アビリティを起動できます。
  3. 墓地に落ちても大きな戦力値を有するため《オズレル》や《グール》を巨大なフィニッシャーとすることができます。

現在ポピュラーな、他の多くのデッキとは異なり、このデッキは長いラウンド3の恩恵に与ることはありません。それよりも、ラウンド1に勝利した後、ラウンド2を長くプレイして相手の良いカードを使わせましょう。

さらに、このデッキはコントロールデッキとの戦いを得意としていて、相手がパスした後に多くの戦力値を絞り出すことができます。(1枚のカードで23点を出すことも難しくありません)

取り上げたデッキリストは、MaggoGX氏(@MaggoGx)が構築したものです。

森の精霊コントロール

森の精霊コントロールのゲームプランは非常にシンプルです。《鷲掴み》や《最高級の槍》→《焦土》/《疫病》などを利用して盤面から敵ユニットを一掃してください。その間、対戦相手は盤面に関与することができず、潜在的にカードのバリューを失うことになります。

目標は、ロングラウンドに強い《シヒル》や《ラグ・ナ・ログ》を使ってラウンド1で勝利することです。最後の一手として《森の精霊》のリーダーアビリティとウィッチャートリオを残したままラウンド3を迎えましょう。このようなフィニッシャーに勝つのは、とても難しいです。

森の精霊コントロールは Adzikov氏(@Adzikov91)によって考案されました。

スコイア=テル

イースネ コントロール

コントロールデッキはHomecomingで復活すると予想されていました。そして、これまで見た中で最も危険な除去ベースのデッキとして、イースネ コントロールが環境を闊歩しています。

《イースネ》のリーダーアビリティや、《シヒル》を含む多彩なアーティファクトによる戦力値の操作と、盤面を一掃する《疫病》/《焦土》/《シーヒル》がこのデッキの強さを担っています。勇躍を持つ《シーヒル》は真に恐ろしいフィニッシャーです。ウィッチャーズといくつかのブロンズユニットは事前の動きを賄ってくれます。

タイミングの良いアーティファクト除去と、消耗戦略でこのデッキを倒すこともできますが、本当に唯一の強力なカウンターは《白き霜》です。が、控え目に言ってテックカードであり、現在ポピュラーな選択肢ではありません。

このデッキのバリエーションでは、《サエセンテ》の代わりに《世話人》や《シリ》を入れたものもあります。取り上げたデッキリストは Freddybabe氏(@Freddybabes)のものを基にしました。

移動スコイア

前述のイースネのハードコントロールスタイルに関わらず、移動スコイアは自身の天候コントロールの起源に忠実であり続けています。新しい2列システムと、長いラウンド3をフルに使って、天候から驚くべきバリューを引き出します。時には対戦相手の盤面を空にしてしまうこともあるでしょう。天候と《ブルーヴァー・ホーグ》のリーダーアビリティを《ドワーフの散兵》や《ドル・ブラサンナの弓使い》、《ドル・ブラサンナの爆弾使い》と組み合わせて使うことで、目の前の倒すべきユニットを除去することができます。《ミルヴァ》や《サエセンテ》は戦力値を提供します。

このデッキのコントロールを軽減するには、天候クリア、ラウンド3を短期化するためにラウンド2で押し込む、耐性持ちユニットを使うなどいくつかの方法があります。長いラウンド3を天候クリアなしで戦えた場合、このデッキは相手のゲームプランを完全に破壊し、尚かつかなりの戦力値を盤面に維持しているでしょう。

スケリッジ

破棄ブラン

破棄ブランはHomecomingの到来を忘れてしまったデッキです。そのゲームプレイはまるで古き良き、あの日々のようにデッキ全体を引き出し、野獣を墓地に投げ捨て、12点の動物使いを叩きつけます。このデッキはパワフルな初手として《イフアラクアックス》を使い《不死鳥》を召喚し、同時に相手の有益なゴールドも捕捉します。そして破棄ツールとダメージカードを上手く組み合わせてテンポとコントロールを維持し、最終的に《テルショックの動物使い》でゲームを締めくくります。

このデッキは、こちらのゲームプランを知っていて、ラウンド3に大きなユニットの戦力値を揃えてくるようなコントロールデッキに弱いです。また、《ザヴィエル・レメンス》のように墓地に触れるカードや、ミル戦略にも弱いです。しかし、それらがなければ、このデッキは現環境で非常に安定感のあるデッキであり、破棄効果と動物使いで驚くような戦力値を出すことができます。

こちらの動画もご覧ください。 youtube.com : Argeiphontes’ deck guide for Discard Bran!

大剣使い

HomecomingのPTRに参加したプレイヤーを混乱させていましたが、《アン・クライトの大剣使い》はHomecoming以前の《テルショックの斧兵》の効果を持つようになりました。実際に「大剣使い」のリストは、古い「斧兵」のリストに本当に近いものになっています。このリストの構築では、《不具のハラルド》とのコンボや、《アン・クライトの大剣使い》、《双剣のダグル》(昔の《デラン》)の戦力値を押し上げる重労働のためにアーティファクトと天候に焦点を当てています。デッキの回りを良くするために軽い破棄があり、天候に相手のユニットを引き込むために移動カードも入れています。

このデッキは《焦土》や、コントロールデッキに弱いです。(ダメージを与える対象となるユニットが少ないため)しかし、ユニット主体のデッキに対しては大剣使いが相手の盤面を圧倒し、ハラルドとの強力なコンボでゲームを終わらせます。

リッピー スケリッジ

《リッピー・ガドムンド》は「奪われし玉座」から導入された最も面白いカードの一枚です。この戦力値2のカードは墓地とデッキを入れ替えて、あなたがそれまでに使ったカードを効果的に再利用できるようにします。リッピー スケリッジはこれを悪用して、ラウンド1に高コストカードをプレイして勝利するか、対戦相手に高コストのカードをプレイするよう強制します。その後、リッピーを使って墓地の高コストカードをデッキに戻し、低コストのカードをデッキからなくすのです。

リッピーは天候、《黄金の泡》、《シヒル》や《レジス》の、どんな価値ある組み合わせもサポートしています。取り上げたデッキリストでは《ラグ・ナ・ログ》や《竜の夢》、《ニヴェレン》や《スパラ盗賊団》を使った天候と移動の組み合わせを採用しました。これは天候クリアがないことや、初期のメタゲームのカウンターであることが理由です。

このリストはGnurrgard氏(@Gnurrgard)によって構築されました。

北方諸国

呪縛サブリナ コンボ

呪縛サブリナは、一般的な北方諸国のエンジン重視スタイルを拒む構成で、配備時にすぐバリューを発揮するブロンズを選択しており、コントロールの弱みを軽減しています。このアーキタイプは与ダメージと低戦力ユニットにフォーカスしており、常に対戦相手に《焦土》の脅威を与えます。

デッキ名が表すように、《サブリナ・グレヴィッシグ》はこのデッキのフィニッシャーとしての重要な役割を演じます。このコンボは回答がないサブリナと、それに続く《ドラウグ》で生成された《ケイドウェン軍の亡霊兵》で構成されています。サブリナは《ハンマーヴィンの蒼夢》でリプレイされ、追加のテンポと相手の列への混乱を引き起こします。《キーラ・メッツ》は《ハンマーヴィンの蒼夢》や《アルズールの複十字》をサーチし、デッキの安定性を大幅に向上させます。

取り上げたデッキリストは D4mianによって構築されました。これは《スパラ盗賊団》や《ニヴェレン》のような移動シナジー採用する方向に進化するかもしれません。

命令

命令はデッキのエンジンです。このデッキのカードの多くは、放置されると大きなバリューを生み出します。《トライダムの歩兵》はこのデッキのバフを与える多くのユニットとシナジーがあり、そのバリューを効果的に倍加させます。《ハンマーヴィンの蒼夢》は《ロッシュ》を復活させるために含まれていますが、マッチアップに応じて多目的に使えるツールです。

アーティファクト除去は必須であり、そのため《狂乱するダオ》がデッキに含まれています。《雷光》の目的はエンジンをフォローすることです。このバフがエンジンを除去の範囲から遠ざけ、追加のアドバンテージを得ることを助けます。バフされたエンジンのバリューは雪だるま式に大きくなり、エンジン間の相互作用が有効になります。

取り上げたデッキリストは 、このアーキタイプの偉大な愛好家 Dunkoro氏によって構築されました。

コメント

  1. 匿名 より:

    いつも参考になる記事をありがとうございます!
    解説の翻訳もとても分かりやすいので、運用方法もすぐに理解できそうでありがたいです。
    それにしても中立なはずのウィッチャーがあっちこっちに…(笑)

    • 管理者 より:

      コメント、ありがとうございます!記事がお役に立てていれば幸いです!
      現状、右を見ても左を見てもウィッチャーは引っ張りだこですね。全勢力に力を貸しているので、これも中立と言えるのかも(笑)